วันอาทิตย์ที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

แผนการจัดการเรียนรู้

คณิตศาสตร์ ม.1 เล่ม 1

คณิตศาสตร์ ม.1 เล่ม 2

คณิตศาสตร์ ม.2 เล่ม 1

คณิตศาสตร์ ม.2 เล่ม 2

คณิตศาสตร์ ม.3 เล่ม 1

คณิตศาสตร์ ม.3 เล่ม 2

วันพฤหัสบดีที่ 26 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

วันเสาร์ที่ 14 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

FaceBook

     หลายท่านคงจะเคยได้ยินคำว่า facebook เป็นที่ฮิตเหลือเกินในปัจจุบัน ไม่ว่าจะหันไปทางไหน ตั้งแต่เด็กน้อยอนุบาลจนคนทำงานใครๆ ก็พูดถึงแต่ Facebook วันนี้เรามีคำตอบมาให้ค่ะ ว่า facebook คืออะไร และเราจะใช้งาน facebook ได้อย่างไร

     หากจะอธิบายคำว่า Facebook คืออะไรนั้น คงต้องอธิบายคำว่า Social network กันก่อน
Social network คือ การที่คนเราสามารถทำความรู้จักหรือแลกเปลี่ยนข้อมูล เชื่อมโยงกันในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง
เว็บไซต์ที่เรียกว่าเป็น เว็บ Social Network ก็คือเว็บไซต์ที่เชื่อมโยงผู้คนไว้ด้วยกัน ซึ่งทำให้เกิดเครือข่ายสังสังคมที่ทำการแลกเปลี่ยนข้อมูลกันบนโลกอินเตอร์เน็ท

     Facebook คือ  เว็บไซต์ Social Network เว็บหนึ่ง เป็นเว็บไซต์ที่มีผู้ใช้บริการมากที่สุดเป็นอันดับ 1 ของโลก การได้รับความนิยมของ Facebook อาจเนื่องมาจากบน Facebook นั้น ผู้ใช้งานสามารถใช้เพื่อติดต่อสื่อสารหรือร่วมทำกิจกรรมกับผู้ใช้งานท่านอื่นได้เช่น การเขียนข้อความ เล่าเรื่อง ความรู้สึก แสดงความคิดเห็นเรื่องที่สนใจ โพสต์รูปภาพ โพสต์คลิปวิดีโอ แชทพูดคุย เล่นเกมที่สามารถชวนผู้ใช้งานท่านอื่นมาเล่นกับเราได้ รวมไปถึงทำกิจกรรมอื่นๆ ผ่านแอพลิเคชั่นเสริม (Applications) ที่มีอยู่อย่างมากมาย ซึ่งแอพลิเคชั่นดังกล่าวได้ถูกพัฒนาเข้ามาเพิ่มเติมอยู่เรื่อยๆ แอพลิเคชั่นยังแบ่งออกเป็นหลายหมวดหมู่ เช่น เพื่อความบันเทิง เกมปลูกผักยอดนิยม เป็นต้น หรือไม่ว่าจะเป็นเชิงธุรกิจ แอพลิเคชั่นของ Facebook ก็มีให้ใช้งานเช่นเดียวกัน ด้วยเหตุนี้ Facebook จึงได้รับความนิยมไปทั่วโลก

     สำหรับมือใหม่ที่ยังไม่มี Facebook ท่านสามารถทำการสมัครใช้งาน Facebook ได้ดังนี้

          1. เข้าสู่เว็บไซต์ www.facebook.com



          2. ทำการลงทะเบียนสมัครโดยกรอก ชื่อ-นามสกุล, อีเมล์, พาสเวิร์ด, เพศ,วัน เดือน ปี เกิด ให้ครบถ้วนและกด ลงทะเบียน



          3. กรอกรหัสผ่าน ตามรูปภาพที่กำหนดให้ แล้วกดปุ่มลงทะเบียน



          4. คลิ๊ก ข้าม



          5. คลิ๊ก ข้ามขั้นตอนนี้



          6. คลิ๊ก ข้าม



         7. คลิ๊ก ข้าม



          8. อัพโหลด รูปภาพประจำตัว แล้ว กดบันทึก



          9. ข้อความแจ้งว่าให้ไปที่อีเมล์ เพื่อทำการกดลิงค์ ยืนยันเข้าใช้งาน Facebook



          10.  หลังจากกดยืนยันในอีเมล์เรียบร้อยแล้ว สามารถเข้าใช้งาน facebook ได้เลยค่ะ

ที่มา
URL:http://www.makewebeasy.com/article/facebook.html.เข้าถึงเมื่อวันที่ 14 กรกฎาคม 2555

วันเสาร์ที่ 30 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

แนวคิดที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนรู้

ชื่อนวัตกรรม การเรียนการสอนโดยใช้โปรแกรม GSP
ใช้สอนเรื่อง เรขาคณิต
เหมาะสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
แนวคิดที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ ดังนี้
     1. นักเรียนสมารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ
     2. นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น
     3. นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ทุกที่ ทุกเวลา
     4. นักเรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีเหตุผล มีระเบียบแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างละเอียดรอบคอบ
     5. นักเรียนได้ใช้ทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และประยุกต์ความรู้เพื่อใช้ในการแก้ปัญหา
     6. นักเรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติ ทำได้ คิดเป็น
     7. นักเรียนได้เห็นภาพที่เสมือนจริง สองมิติ และสามมิติ
     8. นักเรียน เรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน และสามารถสร้างชิ้นงานได้ด้วยตนเอง

รูปแบบของสื่อหลายมิติในการเรียนการสอน

(http://www.edtechno.com/site/index.php?option=com_content&view=article&id=47:-adaptive-hypermedia-&catid=1:%E0%B9%92%E0%B9%95%E0%B9%95%E0%B9%93-%m-%E0%B9%91%E0%B9%96-%E0%B9%91%E0%B9%94-%M-%S&Itemid=53) ได้รวบรวมแล้วกล่าวว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) จึงเป็นเทคโนโลยีที่ทันสมัยเป็นการนำเสนอข้อมูลเพื่อให้ผู้รับสามารถรับ ข้อมูลสารสนเทศในรูปแบบต่างๆ ที่มีความสามารถเชื่อมโยงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่งได้ใน ทันทีด้วยความรวดเร็ว และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลใน ลักษณะของภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์ ภาพกราฟิก ภาพนิ่ง ภาพสามมิติ ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรีเข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้ใช้หรือผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหา เรื่องราวในลักษณะต่างๆ ได้หลายรูปแบบมากขึ้นกว่าเดิม ( กิดานันท์ มลิทอง. 2540) จาก ความสามารถของสื่อหลายมิติที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลที่เชื่อมโยง ถึงกันได้หลากหลายรูปแบบได้อย่างรวดเร็วนี้เอง จึงได้มีการนำมาปรับใช้ในการศึกษาที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เกิดความสนใจในบท เรียนจากสื่อหลายมิติ และผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความต้องการและตามศักยภาพ โดยสถาบันการศึกษาหลายแห่งมีการใช้สื่อหลายมิติในการเรียนการสอนในระดับชั้น และวิชาเรียนต่างๆ ในปัจจุบัน
โดยแบ่งออกเป็น 3 องค์ประกอบหลัก คือ
     1. รูปแบบหลัก (Domain Model: DM) เป็นรูปแบบโครงสร้างหลักของข้อมูลสารสนเทศทั้งหมดที่นำเสนอให้แก่ผู้เรียน โดยรูปแบบหลัก (DM) เปรียบเสมือนคลังของข้อมูลไม่ว่าจะเป็น เนื้อหา ประวัติหรือแฟ้มข้อมูลของผู้เรียน และรูปแบบการนำเสนอข้อมูล เป็นต้น โดยรูปแบบหลัก จะเป็นการออกแบบโครงสร้างของข้อมูลที่นำเสนอที่มีความสัมพันธ์ของการออกแบบ หัวข้อ (Topics) เนื้อหา (Content) และหน้าต่างๆ (Pages) กับการเชื่อมโยงลิงค์ในการนำทาง (Navigation Links) โดยในส่วนของระบบจะประกอบด้วยกลุ่มของโหนด (Node) หรือหน้า (page) ซึ่งเชื่อมต่อ กัน โดยแต่ละโหนดหรือหน้าจะ บรรจุข้อมูลเนื้อหาซึ่งอาจมีเฉพาะข้อความหรือมีภาพและเสียงประกอบด้วย เป็นต้น ทั้งนี้รูปแบบหลัก (DM) จะให้ความสำคัญกับการออกแบบโครงสร้างของสื่อหลายมิติที่ เหมาะสมกับความต้องการและลักษณะของผู้เรียนแต่ละคน เพื่อให้ผู้เรียนมีความสะดวกในการค้นหาข้อมูลหรือหัวข้อที่ต้องการ โดยการออกแบบที่ดีควรจะต้องวางโครงสร้างให้มีความสมดุล มีการเชื่อมต่อสัมพันธ์กันระหว่างรายการ (Menu) กับหน้าเนื้อหาอื่นๆ รวมถึงการเชื่อมโยงไปยังสื่อมัลติมีเดียที่นำเสนอ ไม่ว่าจะเป็น รูปภาพ ข้อความ วีดิทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ฯลฯ โดยรูปแบบหลักจะเป็นการวางแผนโครงสร้างเพื่อป้องกันอุปสรรคที่จะเกิดต่อผู้ ใช้ เช่น การหลงทางของผู้ใช้ ในขณะเข้าสู่เนื้อหาในจุดร่วม (Node) ต่างๆ เป็นต้น
     โดยทั่วไปแบ่งออกเป็น 3 แบบ เพื่อการจัดเก็บและเรียกเอาข้อมูลที่ต้องการขึ้นมาได้สะดวกและรวดเร็ว ดังนี้
          1.1 แบบไม่มีโครงสร้าง (Unstructured) เป็นแบบที่ไม่มีโครงสร้างความรู้ ผู้เรียนต้องเปิดเข้าไปโดยมีการเชื่อมโยงระหว่างหน้าจอแต่ละเรื่อง มีความยืดหยุ่นสูงสุดของการจัดรวบรวม เป็นการให้ผู้เรียนได้กำหนดความก้าวหน้าและตอบสนองความสำเร็จด้วยตนเอง
          1.2 แบบเป็นลำดับขั้น (Hierarchical) เป็นการกำหนดการจัดเก็บความรู้เป็นลำดับขั้น มีโครงสร้างเป็นลำดับขั้นแบบต้นไม้ โดยให้ผู้เรียนได้ค้นคว้าไปทีละขั้นได้ทั้งจากบนลงล่างและจากล่างขึ้นบน โดยมีระบบข้อมูลและรายการคอยบอก
          1.3 แบบเครือข่าย (Network) เป็นการเชื่อมโยงระหว่างจุดร่วมของฐานความรู้ต่างๆ ที่ เกี่ยวข้องสัมพันธ์กัน ความซับซ้อนของเครือข่ายพึ่งพาความสัมพันธ์ระหว่างจุดร่วมต่างๆ ที่มีอยู่
     2. รูปแบบของผู้เรียน (Student Model: SM) เป็น การออกแบบระบบที่ให้ความสำคัญกับรูปแบบการเรียนรู้และคุณลักษณะของผู้เรียน แต่ละคนที่เหมาะสมกับข้อมูลสารสนเทศและเนื้อหาที่นำเสนอเพื่อการตอบสนองแบบ รายบุคคล ซึ่งเป็นหลักการสำคัญของสื่อหลายมิติแบบปรับตัว โดยรูปแบบของผู้เรียนอาจแบ่งแยกคุณลักษณะของผู้เรียนออกเป็น ระดับความรู้ความสามารถ รูปแบบการเรียนรู้ ประสบการณ์ และข้อมูลอ้างอิงของผู้เรียนต่างๆ รวมทั้งการวิเคราะห์วัตถุประสงค์การเรียนรู้ในแต่ละรายวิชา ทั้งนี้ลักษณะของผู้เรียนแต่ละคนที่แตกต่างกันไปจะส่งผลต่อบุคลิกภาพ พฤติกรรม การรับรู้ การจดจำ การแก้ปัญหา ความสนใจ ดังนั้นการออกแบบสื่อหลายมิติแบบปรับตัวจะให้ความสำคัญกับรูปแบบและ คุณลักษณะของผู้เรียนที่สอดคล้องกับโครงสร้างหลักที่ได้ออกแบบไว้ ซึ่งทำให้ระบบมีความยืดหยุ่นและตรงตามความต้องการของผู้เรียนแต่ละคนได้เป็น อย่างดี ซึ่งแตกต่างจากการออกแบบสื่อหลายมิติโดยทั่วไปที่ไม่ได้ให้ความสำคัญกับผู้ เรียนเป็นรายบุคคล ดังนั้นในการออกแบบสื่อหลายมิติแบบปรับตัว ผู้ออกแบบจึงมีความจำเป็นที่จะต้องศึกษารูปแบบการเรียนรู้รวมทั้งพฤติกรรม การแสดงออกของผู้เรียนแต่ละคน เพื่อนำข้อมูลที่ได้มาออกแบบสื่อให้สอดคล้องกับผู้เรียนในแต่ละคนได้ ซึ่งจะเห็นได้ว่าผู้เรียนแต่ละคนมีเอกลักษณ์เป็นของตนเองและมีความสนใจที่ แตกต่างกัน ซึ่ง Robert Sylwester (1995, อ้างถึงใน อรจรีย์ ณ ตะกั่วทุ่ง, 2545) กล่าวไว้ว่า “ นักเรียนมีสมองที่ออกแบบมาต่างกัน สมองแต่ละคนแตกต่างกัน เช่นเดียวกับลายนิ้วมือและใบหน้า ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาจึงได้ศึกษาเกี่ยวกับแบบการเรียนหรือวิธีการเรียน รู้ของนักเรียนแบบต่าง ๆ ได้แก่
          2.1 นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการฟัง นักเรียนแบบนี้จะรับรู้ข้อมูลได้ดีด้วยการฟังและมักใช้การพูดโต้ตอบมากกว่า การอ่าน ชอบฟังการบรรยาย การเล่าเรื่อง ชอบฟังเพลง และฟังเสียงที่มีระดับเสียงและท่วงทำนองต่างๆ ได้ดี ชอบการอภิปราย พูดคุยกับเพื่อนนักเรียนชอบดูภาพ แผนภูมิ แผนภาพ ออแกไนเซอร์แบบกราฟิกจึงเป็นเครื่องมือสำคัญ นักเรียนกลุ่มนี้ยังเรียนได้ดีจากสี เพราะจะมีความหมายกับพวกเขา
          2.2 นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการสัมผัส นักเรียนแบบนี้จะรับรู้ข้อมูลได้ดีด้วยการสัมผัส แตะต้อง เช่น การเขียน การวาดภาพ การมีส่วนร่วมในประสบการณ์ตรง หรือประสบการณ์รูปธรรม
          2.3 นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการเคลื่อนไหว นักเรียนแบบนี้จะรับรู้ข้อมูลได้ดีด้วยการลงมือกระทำและด้วยการเคลื่อนที่ไป มา นักเรียนจึงชอบกิจกรรมที่มีความหมายและสัมพันธ์กับชีวิตจริง
          2.4 นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการสัมผัสและเคลื่อนไหว นักเรียนแบบนี้ต้องการมีส่วนร่วมในกิจกรรม ชอบกิจกรรมบทบาทสมมติและสถานการณ์จำลอง ชอบเดินไปมาในห้องอย่างอิสระ
     และได้จำแนกแบบการเรียนเป็น 4 แบบ โดยยึดหลักการเรียนรู้อิง ประสบการณ์ (Experiential Learning) ได้ดังนี้
               1. แบบปรับปรุง (Accommodators) บุคคลแบบนี้ชอบลงมือปฏิบัติทดลองสิ่งใหม่ๆ ทำงานได้ดีในสถานการณ์ที่ต้องใช้การปรับตัว ชอบสร้างสรรค์ ลองผิดลองถูก เสี่ยง และมีแนวโน้มที่จะทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยวิธีการที่ตนนึกคิดเอง ไม่ค่อยเป็นระบบ ชอบการตลาด
               2. แบบคิดเอกนัย (Converges) บุคคลแบบนี้ต้องการรู้เฉพาะเรื่องที่มีประโยชน์และใช้ได้กับสถานการณ์หนึ่งๆ เท่านั้น มีความสามารถในการจัดรวบรวมและใช้แนวคิดที่เป็นนามธรรมในการปฏิบัติจริงแต่ ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนและกำหนดเวลาที่แน่นอน มีความสามารถในการสรุป ชอบทำงานกับวัตถุมากกว่าบุคคล ชอบอ่าน ชอบวิจัย
               3. แบบดูดซึม (Assimilators) บุคคลแบบนี้ชอบการค้นคว้า อ่าน วิจัย และศึกษาอย่างเจาะลึก มีความอดทน และเพียรพยายามที่จะศึกษาหาข้อมูล ชอบข้อมูลที่เป็นนามธรรม เชื่อว่าตนเองเรียนรู้ได้ดีจากประสบการณ์ที่ผ่านมาและจากผู้เชี่ยวชาญ
               4. แบบอเนกนัย (Divergers) บุคคลแบบนี้ให้ความสำคัญกับสภาพแวดล้อมรอบตัวที่สุขสบาย ชอบเรียนรู้จากคนอื่นด้วยการพูดคุยสนทนา ชอบแสวงหาทางเลือกหลาย ๆ ทาง และเรียนรู้เพื่อสร้างสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อคนส่วนรวม
     3. รูปแบบการปรับตัว (Adaptive Model: AM) เป็นรูปแบบของความสามารถในการปรับตัวของระบบที่สอดคล้องกับรูปแบบหลัก (Domain Model) และรูปแบบของผู้เรียน (User Model) โดยรูปแบบการปรับตัวเป็นการพัฒนาโปรแกรมหรือระบบที่สามารถนำมาปรับใช้ในสื่อ หลายมิติแบบปรับตัวได้ เช่น ภาษา Java หรือ Javascript , XML , SCORM โดยส่วนใหญ่นิยมพัฒนาโดยใช้เทคโนโลยีเว็บเป็นฐาน (Web-Based Instruction) หรือระบบบริหารการเรียนการสอน (Learning Management System-LMS) ภายใต้สภาพแวดล้อมเสมือน (Learning environment) โดยรูปแบบการปรับตัว (AM) สรุปได้ดังนี้
          3.1 การนำเสนอแบบปรับตัว (adaptive presentation) ซึ่งเป็นแนวคิดสำหรับการปรับเปลี่ยนในระดับเนื้อหา กล่าวคือ ระบบจะวิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานของผู้เรียนเพื่อนำเสนอข้อมูล ที่แตกต่างกันออกไป เช่น ผู้เรียนที่มีพื้นฐานมาก่อน ก็จะมีการแสดงเนื้อหาในระดับลึกทำให้ผู้เรียนเข้าใจในรายละเอียดมากยิ่งขึ้น แต่กรณีที่ผู้เรียนไม่มีพื้นฐานมาก่อน ระบบอาจจะเริ่มจากความรู้พื้นฐานของเนื้อหาก่อนแล้วค่อยลงรายละเอียดในภาย หลัง
          3.2 การสนับสนุนการนำทางแบบปรับตัว (adaptive navigation support) เป็นแนวคิดเพื่อช่วยสนับสนุนกันเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาแต่ละหน้า เพื่อให้ผู้เรียนสามารถติดตามเนื้อหาได้โดยไม่หลงทาง จากแนวคิดนี้มีวิธีการสนับสนุนหลายแบบ ดังนี้
               3.2.1 การแนะโดยตรง (Direct guidance) เป็นระบบที่ง่ายที่สุด คือ เมื่อผู้เรียนจะไปยังหน้าถัดไป ระบบจะเสนอหน้าถัดไปที่เหมาะสมที่สุดให้กับผู้เรียน และเมื่ออ่านตามลำดับแล้วจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้ดีที่สุด ทั้งนี้การเสนอหน้าต่อไปนั้นระบบจะพิจารณาจากเป้าหมายที่ ผู้เรียนกำหนด อย่างไรก็ดีวิธีการนี้อาจจะไม่สนับสนุนผู้เรียนในกรณีที่ผู้เรียนไม่เลือก ตามที่ระบบเสนอ
               3.2.2 การเรียงแบบปรับตัว (Adaptive ordering) เป็นแนวคิดในการจัดเรียงหน้าของเนื้อหาให้เป็นไปตามโมเดลของผู้เรียน เพื่อให้การเชื่อมโยงเป็นไปอย่าง เหมาะสมที่สุด แต่แนวคิดนี้ก็ยังมีปัญหาตรงที่การเรียงลำดับ อาจจะไม่เหมือนกันทุกครั้งทำให้ผู้เรียนเกิดความสับสนได้
               3.2.3 การซ่อน (Hiding) เป็นแนวคิดที่จะซ่อนหน้าที่ไม่เกี่ยวข้อง เพื่อกันผู้เรียนจากการเข้าไปอ่านในส่วนที่ไม่จำเป็น หรือไม่เกี่ยวข้อง
               3.2.4 บรรณนิทัศน์ปรับตัว (Adaptive annotation) เป็นแนวคิดที่จะเสริมเนื้อหา เพิ่มเข้าไปเพื่ออธิบายภาพรวมของแต่ละหน้า ทำให้ผู้เรียนเข้าใจได้ง่ายก่อนที่จะศึกษาในรายละเอียด ตัวอย่างที่ง่ายที่สุดของบรรณนิทัศน์ปรับตัว คือ การเปลี่ยนสีของลิงค์ในเบราว์เซอร์ เมื่อลิงค์นั้นเคยถูก เลือกไปแล้ว เพราะการเปลี่ยนสีจะช่วยให้ผู้เรียนไม่ต้องเลือก ลิงค์ซ้ำ แต่ในทางการศึกษานั้นข้อมูลเสริมมากกว่าอาจจำเป็นสำหรับแบบเรียน เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจองค์รวมมากขึ้น

(images.minint.multiply.multiplycontent.com/.../...) ได้รวบรวมแล้วกล่าวว่า สื่อหลายมิติ คือ การเสนอข้อมูลเพื่อให้ผู้รับสามารถรับสารสนเทศในรูปแบบต่าง ๆ ที่สื่อเสนอได้โดยการเชื่อมโยงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่งได้ในทันทีด้วยความรวดเร็ว ซึ่ง “สื่อหลายมิติ” (Hypermedia) นี้ได้พัฒนามาจาก “ข้อความหลายมิติ” (Hypertext) ซึ่งเป็นการเสนอเพียงข้อความตัวอักษร ภาพกราฟิกและเสียงที่มีมาแต่เดิม
     ประโยชน์ของสื่อหลายมิติในการเรียนการสอน
ในการเรียนบทเรียนที่เขียนในลักษณะสื่อหลายมิติผู้เรียนสามารถเรียนรู้ข้อมูลจาก บทเรียนได้มากมายหลายประเภทในลักษณะต่าง ๆ กันดังนี้
          1. เรียกดูความหมายของคำศัพท์ ที่ผู้เรียนยังไม่เข้าใจได้ทันที
          2. ขยายความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนด้วยการ
               2.1 ดูแผนภาพหรือภาพวาด
               2.2 ดูภาพถ่าย ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากเครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์
               2.3 ฟังเสียงคำอธิบายที่เป็นเสียงพูด หรือฟังเสียงดนตรี เสียง special effect
          3. ใช้สมุดบันทึกที่มีอยู่ในโปรแกรมเพื่อบันทึกใจความสำคัญของบทเรียน
          4. ใช้เครื่องมือสำหรับการวาดภาพในโปรแกรมนั้นเพื่อวาด แผนที่มโนทัศน์ (concept map)  ของตนเพื่อให้เข้าใจบทเรียนได้ง่ายยิ่งขึ้น
          5. สามารถเชื่อมโยงข้อมูลต่าง ๆ ที่สนใจขึ้นมาอ่านหรือดูเพิ่มเติมได้โดยสะดวก
          6. ใช้แผนที่ระบบ (system map)  เพื่อดูว่าขณะนี้กำลังเรียนอยู่ตรงส่วนใดของบทเรียนและเพื่อช่วยในการดูว่าจะเรียนในส่วนใดของบทเรียนต่อไป

(http://pongpipath.multiply.com/journal/item/21) ได้รวบรวมแล้วกล่าวว่า การนำสื่อหลายมิติมาใช้ในการเรียนการสอน มีการนำสื่อหลายมิติเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนในรูปของบทเรียนหลายมิติขึ้น โดยการ ผลิตเนื้อหาหรือเรื่องราวต่าง ๆ ที่จะใช้สอนในลักษณะสื่อหลายมิติ โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติ ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการที่โรงเรียนฟอเรศต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ สหรัฐ อเมริกา ได้จัดทำลทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูก ทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยการค้นคว้าเนื้อหาจากห้องสมุด แล้ว รวบรวมภาพถ่ายภาพเคลื่อน ไหลต่าง ๆ มาเป็นข้อมูลแล้วทำการสร้างเป็นบทเรียนโดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ช่วย
     ประโยชน์และลักษณะของบทเรียนหลายมิติ
          การเรียนบทเรียนที่มีลักษณะสื่อหลายมิติผู้เรียนสามารถเรียนรู้ข้อมูลจากบทเรียนได้หลายประเภท ดังนี้
               1.เรียกดูความหมายของคำศัพท์
               2. ขยายความเข้าใจเนื้อหาโดย ดูแผนภาพ หรือภาพวาด ภาพถ่าย หรือฟังคำอธิบายหรือฟังเสียง ดนตรี เป็นต้น
               3. ใช้สมุดบันทึกที่มี อยู่ในโปรแกรมบันทึกใจความสำคัญ
               4. ใช้เครื่องมือวาดภาพในโปรแกรมวาดแผนที่มโนทัศน์ของตน
               5. สามารถเชื่อมโยงข้อมูล ต่าง ๆ ที่สนใจมาอ่านได้โดยสะดวก
               6. ใช้แผนที่ระบบดูว่าขณะนี้กำลังเรียนอยู่ส่วนใดของบทเรียน

สรุป
รูปแบบของสื่อหลายมิติในการเรียนการสอน คือ การเสนอข้อมูลเพื่อให้ผู้รับสามารถรับสารสนเทศในรูปแบบต่าง ๆ ที่สื่อเสนอได้โดยการเชื่อมโยงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่งได้ ในทันทีด้วยความรวดเร็ว โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว และเสียงต่าง ๆ ลงไปในบทเรียนหลายมิติ ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการ

เอกสารอ้างอิง
URL:http://www.edtechno.com/site/index.php?option=com_content&view=article&id=47:-adaptive-hypermedia-&catid=1:%E0%B9%92%E0%B9%95%E0%B9%95%E0%B9%93-%m-%E0%B9%91%E0%B9%96-%E0%B9%91%E0%B9%94-%M-%S&Itemid=53.เข้าถึงเมื่อวันที่ 31 กรกฎาคม 2554
URL:images.minint.multiply.multiplycontent.com/.../....เข้าถึงเมื่อวันที่ 31 กรกฎาคม 2554
URL:http://pongpipath.multiply.com/journal/item/21.เข้าถึงเมื่อวันที่ 31 กรกฎาคม 2554